BiEnVeNiD@

Gracias por visitar el Blog de seminario de investigación ojalá y sea de tu interes

domingo, 8 de marzo de 2009

que es la justificación, los marcos de referencia y la metodología?


JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN


¿PORQUÉ HAGO ESTE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN Y NO OTRO? Dar respuesta a esta pregunta es justificar la investigación y ésta justificación puede hacerse desde una perspectiva: teoría y/o metodológica y/o practica


Para justificar teoricamente el trabajo


Es necesario responder una o mas de las siguientes preguntas
- ¿Ud. quiere ampliar un modelo teórico existente?
- ¿Quiere contrastar el modelo con la realidad?
- ¿Espera que los resultados de su trabajo sean un completo teórico que añadir a las teorías ya existentes sobre el objeto de su investigación?


Para responder a la justificación metodológica


- El resultado o uno de los resultados de la investigación ¿es un modelo matemático o un instrumento o un software que podrá ser empleado por otros investigadores?
- El ó uno de los resultados de la investigación ¿permite explicar la validez por su aplicación de un modelo matemático y/o software bien sea desarrollado por Ud. o por otros?


Para responder a la justificación práctica


- ¿El o los resultados de la investigación tienen una aplicación concreta y se puede mostrar resultados?
- ¿El resultado ayudará a la toma de decisiones en la empresa u organización?
- ¿El resultado será una respuesta a problemas económicos para permitir mejorar la situación actual?
- ¿Tiene la investigación otros aspectos prácticos además de los señalados?


EL MARCO DE REFERENCIA


El marco de la investigación es el capítulo donde el investigador expone y sustenta sistemáticamente, desde el punto de vista teórico, el estudio y/o investigación.
Ello implica analizar y exponer:
Antecedentes, Enfoque teórico de la investigación. Referencias bibliográficas consultadas. Preguntas de investigación o hipótesis . Las variables que se vayan a investigar. Definición conceptual y operacional de variables, sub variables, e indicadores.
El marco general de referencia está subordinado o depende del planteamiento del problema y de los objetivos de la investigación y puede incluir como sub sistema de él una serie de marcos específicos tales como
- El marco teórico
- El marco conceptual
- Marco histórico
- Marco institucional
- Marco administrativo
- Marco jurídico
- Marco organizacional


Metodología de la investigación


Describe pacientemente el tipo de investigación elegida (cuantitativa o cualitativa), su sólida explicación-fundamentación, la metodología del estudio, población y muestra, estrategias de recogida de información y las técnicas de análisis de datos


Diferencia entre el marco teórico y el estado del arte


El estado del arte da cuenta hasta donde ha avanzado la investigación en ese campo. El marco teórico es el que aclara conceptos desde donde se construyen las explicaciones para abordar la investigación. Figurativamente, el marco teórico aporta los elementos con los cuales se construye el edificio y el estado del arte es el edificio ya construido.


Normas de presentación de las referencias bibliográficas APA, Vancouver


Todas las referencias biv¿bliograficas se insertarán en el texto (nunca a pie de pagina) e iran en minusculas (salvo la primera letra). todas estas referencias aparecerán alfabeticamente

domingo, 1 de marzo de 2009

Anteproyecto

DISEÑO DE UN APLICATIVO EN PLATAFORMA WEB PARA FACILITAR PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LAS DIFERENTES ÁREAS DEL SABER EN NIÑOS DE TERCER, CUARTO Y QUINTO GRADO


MODALIDAD
TRABAJO DE INVESTIGACIÓN


RESPONSABLES
JULIÁN ANDRÉS BEDOYA RAMÍREZ
SMUKER MOSQUERA




UNIVERSIDAD SANTIAGO DE CALI
FACULTAD DE INGENIERÍA
TECNOLOGÍA DE SISTEMAS IV
SANTIAGO DE CALI
2009



TABLA DE CONTENIDO

Pág.
INTRODUCCIÓN 3
1. EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 4
1.1. Planteamiento del Problema 4
1.2. Formulación del Problema 5
1.3. Sistematización de la Solución 7
2. OBJETIVOS 9
2.1 Objetivo General 9
2.2 Objetivos Específicos 9






INTRODUCCIÓN

La esencia de la educación es educir o permitir que surjan del interior del ser humano su especial sensibilidad y su poder creativo, por esto, se debe de proporcionar recursos interactivos para los niños en los cuales se desarrollen sus aptitudes permitiéndoles tener una visión proactiva de la vida

La ventaja e importancia de la enseñanza interactiva es involucrar a los niños en una problemática donde puedan dar aplicación a los conceptos antes vistos con el tutor, así se familiarizaran con las materias relacionándolas desde muy temprano con la vida practica

El fin de este proyecto, es desarrollar una aplicación Web donde el tutor de determinada materia pueda cargar sus clases tanto teóricas como prácticas y mostrar a sus estudiantes la aplicación de estos conceptos y así incentivar a los niños a llevarlos a la ejecución diaria




1. PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN


1.1 Planteamiento del Problema

Actualmente, la educación escolar se ve muy ligada a solo profundizar en los conceptos teóricos y realizar algunas actividades, las cuales no son lo suficientemente productivas ya que los niños estudiantes no ven la importancia de implementar estos conceptos en sus vidas cotidianas.

La importancia de manejar estos conceptos llevándolos a la vida cotidiana por medio de simulacros donde se vea implicado el estudiante en resolver las diversas problemáticas aplicando los conceptos teóricos vistos anteriormente es lo que necesita la educación actual ya que con la metodología utilizada en estos momentos no se ve cual es el fin o la utilidad que se le puede dar a lo aprendido en clase

Otra problemática es que no se está abriendo la mentalidad de los niños fortaleciendo y desarrollando sus aptitudes para solucionar y crear nuevas alternativas ya que se quedan solo en lo teórico y en algunas actividades a las cuales no les dan la suficiente importancia y por lo cual no se ven obligados a darle solución a muchos de sus problemas cotidianos aplicando los conceptos aprendidos en clase

Por todo esto, es muy importante el desarrollo de un “simulador” donde involucremos a los estudiantes para que vean la importancia y utilidad que le pueden dar a lo visto en clase; todo esto por medio de nuestra aplicación web

Al introducir las nuevas tecnologías en las escuelas del sector el poblado de la cuidad de Cali de allí extenderlo a otras instituciones de la ciudad, hay que tener en cuenta que una cosa es adquirir la tecnología con un afán modernizador y otra, hacerlo desde una perspectiva holística y conscientes de los cambios que esta decisión puede tener en la vida personal, familiar y social de las nuevas generaciones.
La verdadera modernización de la educación debe consistir además de la introducción de aparatos, en la instrumentación de programas de alfabetización audiovisual que preparen a padres de familia, maestros y la sociedad en general a conocer los nuevos lenguajes, con el fin de que identifiquen los múltiples significados que guardan los códigos mediáticos, ejerzan una recepción crítica y sobretodo al adueñarse de sus lenguajes aprovecharlos en su experiencia cotidiana, especialmente a favor de la niñez.
La formación audiovisual ha de apoyar a niños y jóvenes para que obtengan una educación más completa y acorde con las exigencias de una nueva época tecnológica, haciendo de ellos receptores críticos y emisores creativos, puesto que al adquirir conocimientos del lenguaje empleado por los medios, logran hacer de éstos códigos instrumentos de expresión y vías por donde canalizar su creatividad.


1.2 Formulación del Problema
¿Cómo desarrollar una aplicación web donde facilitemos la enseñanza y aprendizaje de las diferentes áreas del saber en niños de tercer, cuarto y quinto grado?
No debemos olvidar que la mayoría de nosotros hemos sido instruidos en la escuela dentro de un modelo comunicacional vertical y rígido, con técnicas memorísticas que en la mayoría de los casos ha inhibido nuestro potencial creativo y expresivo, por ello en la escuela actual se debe avanzar hacia un aprendizaje que resulte significativo a los alumnos, y así tener una niñez más abierta y comunicativa que integre para su servicio, los lenguajes de los medios y las nuevas tecnologías.
Celestine Freinet (1979) anunciaba que el reino de la imaginación, "en todas sus formas", está modificando profundamente y hasta sus raíces el modo de pensar, de expresión y de vida de nuestras generaciones. Este aviso, actualmente se ha convertido en una situación amenazante. Hoy las nuevas generaciones requieren una nueva forma de aprender. En esta perspectiva se sitúa el papel preponderante que adquieren los sistemas educativos y todos los agentes de la formación e interlocutores sociales, en una participación activa para preparar a las nuevas generaciones en estas formas nuevas de aprender. Que el educando "Aprenda a aprender", con los avances de las nuevas tecnologías.
Hasta ahora la atención se ha centrado en las potencialidades ofrecidas por las autopistas de la información, por la revolución de lo casi instantáneo que opera, por ejemplo INTERNET, en las relaciones entre empresas, investigadores, universitarios. Pero también es de temer que la calidad del mundo de los multimedia y en particular de los programas educativos conduzca a una cultura "de poca calidad" en la que el individuo pierda todos sus referentes históricos, geográficos, culturales.
La finalidad es promover los procesos de asimilación de información que ofrecen los medios y la tecnología dentro de las circunstancias ambientales de cada uno, pero acomodando el conocimiento y utilizándolo para modificar el entorno y crear nuevas obras, ya que lo verdaderamente inteligente en términos piageteanos es adaptarnos a este nuevo contexto tecnificado, pero a la vez influir para que se dirija hacia las rutas del desarrollo humano.
En este sentido para saber mas acerca de los procesos mentales y comprender cómo se adquiere y sistematiza la información, podemos recurrir al Constructivismo, que tiene una de sus fuentes en la Teoría psicogenética de Jean Piaget, quien considera que la adquisición del conocimiento es un proceso que realiza el sujeto de manera individual y en forma endógena, donde el sujeto asimila y acomoda en solitario las experiencias sensoriales que recibe. Otra de sus fuentes es la propuesta de Lev S. Vigotsky, que hace énfasis en los aspectos socioculturales y considera que la adquisición del conocimiento se hace por influencia exógena. Este autor enriquece el Constructivismo al proponer la llamada Zona de Desarrollo Próximo, concepto que da relieve al papel que los medios juegan en la formación de niños y jóvenes ya que son motivo de curiosidad y fuentes de información. En la teoría vigotskyana se cree que la producción del conocimiento se realiza en contextos determinados, por lo que la influencia del exterior es determinante para el aprendizaje y por ello propone educar tomando en cuenta cultura, pertenencia y valores del educando.




1.3 Sistematización de la Solución
Para dar solución al problema que se está planteando se debe de tener en cuenta los siguientes puntos:

Modulo de cache: los desarrolladores podrán fácilmente incorporar cache local a sus aplicaciones.
Modulo de criptografía: los desarrolladores podrán usar algoritmos de criptografía simétrica y asimétrica dentro de sus aplicaciones.
Modulo de acceso a datos: incorpore funcionalidad estándar para acceder a las bases de datos relaciones o extienda el modulo para acceder a otros sistemas no relacionales.
Modulo de log: Los desarrolladores podrán enviar registros a una base de datos, un archivo, correo electrónico, entre otros, desde la aplicación.
Modulo de manejo de excepciones: cree estrategias para manejar las excepciones a nivel de datos, lógica del negocio y de aplicación, sin cambiar el código fuente del aplicativo.
Modulo de seguridad: administre la autenticación y autorización dentro de su aplicación.
Modulo de validaciones: cree validaciones y adminístrelas sin modificar su código fuente.
Modulo de inyección de políticas: implemente políticas para el registro, cache, seguridad y validación de datos y aplíquela a los objetos de su aplicación sin tocar una línea de código.
Características:
Totalmente integrable con .NET framework 2, 3 y 3.5.
Totalmente integrable con Visual Studio 2005 y 2008 o joomla
Administrable a través de la consola de administración del framework.
Documentación completa y arquitectura avalada por Microsoft.



¿Cómo identificar las dificultades mas comunes de los alumnos en la solución de diversas problemáticas?
¿Cuál será la forma mas fácil y practica de implementar la interfaz grafica de la aplicación web para que sea de fácil manejo tanto para los estudiantes como para el tutor?
¿Cómo proponer una posible solución a determinada problemática para que el estudiante se proponga a desarrollarla y aplicarla en su vida cotidiana?
¿Cómo evaluar la solución propuesta por el estudiante mostrándole el resultado de su proceso y cuales serian sus posibles alternativas a seguir?




2. OBJETIVOS


2.1 Objetivo General

Diseñar e implementar una aplicación web donde se facilite los procesos de educación para estudiante de tercero, cuarto y quinto grado permitiendo así un aprendizaje mas practico y didáctico


2.2 Objetivos Específicos


identificar las dificultades mas comunes de los alumnos en la solución de diversas problemáticas y disminuir esas dificultades
implementar la interfaz grafica de la aplicación web para que sea de fácil manejo tanto para los estudiantes como para el tutor y realizarla lo mas didáctica posible
proponer una posible solución a determinada problemática para que el estudiante se proponga a desarrollarla y aplicarla en su vida cotidiana así el estudiante se verá obligado a pensar cual es la mejor para dar solución a su problemática
evaluar la solución propuesta por el estudiante mostrándole el resultado de su proceso y cuales serian sus posibles alternativas a seguir

Seguidores